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《暗黑破壞神3》設計報告:平衡性修改說明

《暗黑破壞神3》設計報告:平衡性修改說明

  隨著《暗黑破壞神3》推出近二周,已有數百萬玩家涌入庇護之地。與此同時,我們也正在繼續加班加點地工作以保證玩家們能享受史詩般的在線游戲體驗。

  隨著越來越多的玩家開始完善起他們的技能組合,并挑戰起更高難度的模式,最近玩家們呼聲最高的反饋開始集中在游戲平衡和設計。我們今天要討論的就是這一點。每款新游戲推出時必然都會遇到一些問題,我們當然會看到玩家們就《暗黑破壞神3》中各種平衡的、不平衡的或是介于平衡與不平衡之間的元素展開激烈討論。我們最近調整(直白地說就是削弱)了部分職業技能,我們希望在此解釋一下這些改動背后的設計思路,并提示今后的修改動向。

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  在進入正題前,我們先來看看《暗黑破壞神3》發布至今的一些有趣的統計數據:

  每個玩家平均創建了三個角色
  ·?????? 80%的角色介于1-30級之間
  ·?????? 1.9%的玩家解鎖了煉獄難度
  ·?????? 54%的專家模式角色是女性
  ·?????? 專家模式死亡率最高(35%)的場景在普通難度的第一幕
  ·?????? 最常見的60級技能組合的“撞衫”率只有0.7%(還不包括被動技能選擇的差別),基數為該職業的所有60級角色
  ·?????? 60級角色中各個職業最常用的符文為:野蠻人-“復仇之怒”;獵魔人-“迷霧彌漫”;魔法師-“鏡光體膚”;武僧-“寧神”;巫醫-“麻痹飛鏢”

  在修改游戲的問題上,總的來說,我們的計劃是使用在線修復來快速消滅設計和平衡上的致命問題、bug,或是嚴重違反游戲設計初衷的行為。但會較節制地使用客戶端補丁,用它們來修復那些不那么緊迫的問題。下周我們會發布1.0.2補丁,該補丁在游戲發布時就已開始開發,主要用于修復一些游戲服務方面問題。而第一個真正會修改平衡性的補?。ǔ诰€修復外)將是1.0.3補丁。在我們的預期中,新游戲剛發布時,通過在線修復來解決一些嚴重問題是非常有必要的。但總的來說,大部分改動還是會隨著客戶端補丁一同推出。

  在對“迷霧彌漫”、“保護祝?!焙汀霸ψo甲”這三項技能的修改上,我們發現這些技能比設計預期強得太多,極大地影響到了職業平衡,因此需要盡快進行修正。同時,我們也不希望你讓玩家覺得自己的 職業隨時都可能被突然削弱。如果一個技能很強但并不會對游戲造成致命影響,我們仍會讓大家繼續享受它的樂趣。尋找強大的技能組合本身就是《暗黑破壞神》系列的一大樂趣。我們希望玩家能開心地使用自己發掘出的技能組合。一個很好的例子是武僧的恫嚇符文,許多玩家都覺得它非常棒。我們也承認這個技能很好,但還遠遠達不到破壞游戲平衡的程度,因此我們并不打算對其進行在線修正。

  煉獄難度是設計得非常困難的,但在裝備了幾個特定的技能符文后,部分職業卻能夠比我們設計預期中更加容易地在煉獄難度破關斬將。這就令其它幾個原本正常的職業反而顯得弱了。這使玩家們產生了一個印象:這些能輕易通關煉獄的角色的所有技能組合中都應該加入這幾個技能符文,而其他幾個職業則屬于設計有問題。實際情況正好相反,任何一個“必要技能”都會減少技能組合的多樣性,因此這些技能都需要被“糾正”。不過我們對這三項技能的修正可能有點太過突然,而且花了一天以上的時間才通知到玩家這些修正已經實裝。今后我們在進行那些會直接對玩家技能造成影響的在線修正前, 會盡量先在綜合討論區知會大家這類即將來臨的改動。理想情況下,我們決定進行修正時就會發帖通知大家。

  與此同時,我們也希望大家知道我們正關注玩家的煉獄進展。在預期中,煉獄難度下的怪物傷害應該會持續地抽取你的生命,而如何對其進行減免正是游戲的難點之一。但目前的情況下,突發性高傷害發生的頻率還有點高,這是我們打算在1.0.3中進行調整的主要方向。盡管目前還沒有任何細節,我們的設計目的還是進一步鼓勵技能組合的多樣性,并確保勇士怪群、稀有怪群和首領戰是游戲中最有效率的獲取裝備途徑,并讓所有職業都能在煉獄中有所作為。

  從游戲設計的高度來看,我們認為煉獄難度合適而有趣的設計方針不應該在于看你能減免多少傷害,而在于你能以多高的效率來解決你面前的誘人挑戰。所有追財寶地精過猛而掛掉的玩家肯定都對此深有體會——因為太過貪婪或太過自信而死其實是非常有趣的。目前上述幾個過于強大的技能都已經大致回歸到了正常水平,我們會開始更多地關注平衡性方面的動向。

  我們看到很多玩家表示煉獄難度難得毫無意義,說我們單純靠小怪都一擊秒殺你的設計來提高難度。實際上盡管目前的突發性高傷害比我們預期的要多一些,但我們看到相當多的玩家其實都還沒有足夠的裝備積累就去嘗試煉獄難度。對此我們建議大家先到前幾幕去刷一些高級裝備來強化你們的生存能力。

  即便如此,我們還是希望作出一些改動,讓玩家能更多地把注意力放到攻擊性戰術方面,而不是單純地一味關注生存能力。生存能力還是很重要的,但在保證生存的同時最大化輸出能力卻更加刺激。我們并不特別關心某幾個特定首領是否“無敵”,只要你在挑戰他們時能有一定的難度和史詩感就行了,我們更多考慮的是確保你在收集滿5層“奈非天勇氣”并盡可能擊敗更多的勇士怪和稀有怪的過程中能夠保持住最高的挑戰性和豐厚的物品獎勵。

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  現在來說物品!我們收到的關于物品的反饋中,呼聲最高的是關于傳說物品的強力程度。這并不是一個容易解決的問題,而且涉及到我們對這一系統的設計目的和來自其它游戲的發展預期。首先第一條設計要點是:在《暗黑破壞神III》中傳說武器并不必然等于游戲中“最好的武器”。你可以把它們視為你練級過程中的一種特殊物品,而不是你在游戲末期的主要追求。你可以打到橙裝,而且入手時會很興奮,但我們不會把它們做成你刷裝備的唯一動力。比方說稀有裝備就有一定機會隨機到“完美屬性”,這時就有可能趕超傳說武器的固定屬性。這點是在設計預期中的。

  不過我們這里也想要糾正一個誤區就是,許多玩家拿高等級藍裝去跟低等級橙裝比,以此“證明”物品設計的不平衡。為了有助于澄清這一點,我們將在1.0.3補丁中直接顯示出60+物品的“物品等級(ilvl)”。這樣今后玩家們可能就能對ilvl63的藍裝和ilvl60的橙裝進行更加合理的比較。另外,我們還計劃在今后的某個補?。赡苁窃谝隤vP時)中強化傳說裝備。這些強化將是不可追溯的,只會作用于該補丁實裝后打出的傳說物品上面。在更加長期的計劃里,我們還會考慮繼續增加橙裝詞綴多樣性,甚至加入一些獨有的特效。等1.1 PvP補丁實裝后,我們將向大家分享進一步的信息。

  我們所考慮的另一大塊是寶石的合成系統,以及鐵匠在升級和鍛造上的花費。在理想狀況下,鐵匠應該會和你一道升級,會成為你在練級過程中的一個額外裝備來源,而當你抵達60級時,他的配方也能夠幫助你填補前后期的物品等級差距。為了糾正這方面的問題,我們考慮調整鐵匠1-59級時的訓練和鍛造費用(金幣和書頁),并將無瑕方正級別以下的寶石合成花費從三塊寶石減少到二塊寶石。我們計劃在1.0.3中實施這兩大改動。

  當然,以上只是我們正在處理的部分重大問題,并不代表全部。將來,我們還將繼續通過各種在線修正和補丁來解決游戲中的一系列bug和相關問題。正如上文提到的,我們正向著PvP補丁全速前進,該補丁將包含大量的游戲改動以及不評級的PvP內容。希望能在式開放該補丁的測試服務器前與大家分享更多詳情。歡迎大家屆時參與測試——并享受在競技場中互相砍殺的快感。

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